franchisemarketeers
Kanalen en publieksgedrag · Kanalen en publieksgedrag

Online spellen gebruiken · Leeftijd: 55 tot 65 jaar

Kanalen en publieksgedrag4 minuten lezenPraktische verdieping

Voor een campagne over online spellen gebruiken zegt de groep Leeftijd: 55 tot 65 jaar meer in combinatie met haar vergelijkingscijfers. Het aandeel bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’ is in 2024 39,3 procent, tegenover 49,2 procent voor alle onderzochte personen samen. Een bruikbare ontwerpvraag bij deze twee cijfers is een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang. Neem 39,3 procent als context voor het gebruik van een middel. De enquête onder mensen van twaalf jaar en ouder meet hier geen verschijningen of klikken van een advertentie.

Creatieve professionals bespreken schetsen en ideeën
Redactionele sfeerfotografie
Online spellen gebruiken is in 55 tot 65 jaar gemeten op 39,3 procent. Voor de volgende test: onderbreek de keuze halverwege en controleer hoe iemand de gewone productinformatie weer bereikt.
Spelletjes spelen of downloaden in het CBS-onderzoek
JaarLeeftijd: 55 tot 65 jaarTotaal personen
202040,7%51,9%
202140,2%51,2%
202243,7%51,4%
202342,4%50,7%
202439,3%49,2%

Bron is het CBS-onderzoek onder personen van 12 jaar en ouder in particuliere huishoudens. Percentages zijn geen advertentiebereik. Geselecteerd kenmerk 53900, indicator SpelletjesSpelenOfDownloaden_24.

De meetreeks voor 55 tot 65 jaar

Voor Leeftijd: 55 tot 65 jaar geeft de beschikbare reeks bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’ de volgende opeenvolgende uitkomsten: 2020 (40,7%), 2021 (40,2%), 2022 (43,7%), 2023 (42,4%), 2024 (39,3%). Tussen 2020 en 2024 verandert het gemeten aandeel binnen 55 tot 65 jaar met -1,4 procentpunt. Over dezelfde meetpunten bedraagt de landelijke verandering -2,7 procentpunt, van 51,9 procent naar 49,2 procent. De grootste opeenvolgende stap voor deze groep ligt tussen 2021 en 2022 (+3,5 procentpunt). In 2024 loopt het door CBS gegeven 95%-interval voor Leeftijd: 55 tot 65 jaar van 36,5 procent tot 42,2 procent. De breedte van 5,7 procentpunt hoort bij de schatting van 39,3 procent.

Spelletjes spelen of downloaden bij andere groepen

Binnen het kenmerk leeftijd staat 65 tot 75 jaar met 37,4 procent het dichtst bij 55 tot 65 jaar (39,3 procent). De afstand tot 75 jaar of ouder op 24,7 procent bedraagt 14,6 procentpunt; tot 12 tot 25 jaar op 74,5 procent is de afstand 35,2 procentpunt. In 2024 zijn in deze vergelijking 4 andere groepen boven 39,3 procent uitgekomen. De op één decimaal gepubliceerde uitkomst voor 55 tot 65 jaar is in deze vergelijking niet gedeeld. Dat verschil is beschrijvend; twee steekproefuitkomsten geven op zichzelf geen bewijs voor een verschil in advertentierespons.

Andere activiteiten binnen dezelfde steekproef

Bij 55 tot 65 jaar ligt goederen of diensten online verkopen op 37,2 procent, en internet op een desktop op 41,9 procent. De groep rapporteert voor internet thuis 99,1 procent. Tegenover 39,3 procent voor ‘Spelletjes spelen of downloaden’ levert dat een afstand op van 59,8 procentpunt. Niet iedereen die meetelt bij goederen of diensten online verkopen komt ook voor in ‘Spelletjes spelen of downloaden’. Voor een mediaplan biedt de bron geen uitsplitsing van precies die overlap. Schrijf dus niet dat 55 tot 65 jaar via de twee middelen samen 76,5 procent bereik levert.

De grootste absolute afwijking van het landelijke aandeel onder de hier gekozen activiteiten voor 55 tot 65 jaar hoort bij online muziek luisteren: 66 procent voor de groep en 74,3 procent voor alle personen samen. Bij internet thuis bedraagt dat verschil +0,6 procentpunt. Voor ‘Spelletjes spelen of downloaden’ is de afstand -9,9 procentpunt. In een campagne voor Leeftijd: 55 tot 65 jaar zou je daarom een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang apart testen van wat mensen in 2024 in deze enquête rapporteerden.

Test het concrete contactmoment

Voer de uitvoering zo uit: onderbreek de keuze halverwege en controleer hoe iemand de gewone productinformatie weer bereikt. De concrete tegenproef is een spelelement dat de prijs van het echte product verbergt. Combineer de observatie uit die test met de gebruikscijfers voor 55 tot 65 jaar: 39,3 procent bij ‘Spelletjes spelen of downloaden’, 37,2 procent bij goederen of diensten online verkopen. Wat moet je aan de uiting veranderen als iemand het medium wel gebruikt maar de bedoelde handeling niet kan uitvoeren? Gebruik een nieuw testverslag om die vraag te beantwoorden.

Van lezen naar bespreken

Vergelijk op wat ertoe doet.

Gebruik ze om je eigen situatie concreet te maken. Een duidelijk antwoord helpt je bepalen wat je nog moet onderzoeken.

  1. Kan iemand een interactieve productkeuze met een duidelijke uitgang herkennen in het testmateriaal?
  2. Welke aanwijzing zou laten zien dat het probleem rond een spelelement dat de prijs van het echte product verbergt echt is opgelost?
  3. Wat meet de indicator Spelletjes spelen of downloaden precies binnen 55 tot 65 jaar?

Bronnen om zelf verder te lezen

De uitleg is zelfstandig geschreven. Broninformatie kan worden bijgewerkt; controleer specifieke voorwaarden bij de oorspronkelijke bron en bespreek vragen over jouw situatie met een passende deskundige.

Kanalen en publieksgedrag · Vrijblijvend

Online spellen gebruiken · Leeftijd: 55 tot 65 jaar

Vertel met welk publiek, welke publicatie en welk knelpunt je aan online spellen gebruiken wilt werken.

Vrijblijvend. Je bepaalt zelf je volgende stap.